Als „neu“ werden heute gemeinhin diejenigen Medien bezeichnet, die es dem Nutzer erlauben, medial vermittelte Inhalte nicht nur abzurufen, sondern auch auf sie einzuwirken und mit ihnen zu interagieren. Die technologische Grundlage dieser Medien sind elektronische Informations- und Kommunikationssysteme, die Inhalte hohen Informationsgehaltes – seien es Texte, Bilder, Filme, Audios oder Animationen – bereitstellen und dabei kürzeste Abrufzeiten garantieren. Über einen Internetzugang können die Inhalte im World Wide Web heutzutage zu jeder Tageszeit und an jedem Ort der Welt abgerufen werden – sie sind ubiquitär verfügbar.
Die Konzepte Interaktivität und Ubiquität haben in den letzten Jahren die Aufmerksamkeit der anwendungsorientierten Forschung geweckt: Die verschiedenen möglichen Formen der Interaktivität der Systeme sowie die Zeit- und Ortsun-abhängigkeit der medialen Verfügbarkeit werfen für den Wissenschaftler Fragen auf, die in Zusammenhang mit der Entwicklung der technischen Basis der Systeme, den kognitiven Kompetenzen der Nutzer sowie dem Software-, Interface- und Navigationsdesign stehen.
Die zahlreichen Facetten des wissenschaftlichen Gegenstandes in diesem Forschungsfeld hat Wissenschaftler aus der Informatik, der Psychologie und der Sozial- und Medienwissenschaft zusammengeführt. An der Universität Duisburg-Essen spiegelt sich diese interdisziplinäre Zusammenarbeit im Bachelor-/Masterstudiengang „Angewandte Kommunikations- und Medienwissenschaft“ (KOMMEDIA) wider. In dem Studiengang, der von den verschiedenen Disziplinen gemeinsam getragen wird, werden interaktive Systeme aus verschiedenen Fachperspektiven in grundlagenwissenschaftlicher und anwendungsorientierter Hinsicht beleuchtet.
Die Neuen Informations- und Kommunikationstechnologien haben nicht nur die Form der Kommunikation und Kooperation von Einzelpersonen, sondern auch die zwischen Organisationen und Einzelpersonen verändert. So gibt es kaum noch Großunternehmen, die in den Bereichen der Personalarbeit keine webbasierten interaktiven Systeme einsetzen. Viele Unternehmen unterstützen mittlerweile sowohl ihre Personalauswahl (eAssessment, eSelection) als auch ihre Personalentwicklung (eLearning) durch ein „Electronic Human Resource Management“. Auch in den Bereichen Marketing, Public Relations und Verkauf haben sich die Neuen Medien fest etabliert. eCommerce und eBusiness sind hier geläufige Konzepte.
Bei der rapiden Verbreitung der Neuen Medien in den letzten Jahren ist in den verschiedensten Anwendungsfeldern mit einer zunehmenden Nachfrage nach Experten mit interdisziplinärer Kompetenz zu rechnen, wie sie im KOMMEDIA-Studiengang erworben werden kann.
Dieses Heft der ESSENER UNIKATE „Neue Medien – Interaktivität und Ubiquität“ versammelt Beiträge von Autorinnen und Autoren unterschiedlicher fachlicher Provenienz der Universität Duisburg-Essen, die sich aus ihrer jeweiligen Fachperspektive in den letzten Jahren mit dem Einsatz Neuer Medien in Lehre und Forschung befasst haben.
Im Vordergrund einiger Beiträge steht der Umgang des Nutzers mit den Neuen Medien und den medial vermittelten Inhalten; in ihnen geht es darum, zu ermitteln, ob und inwieweit die verschiedenen Ansprüche erfüllt werden, die an die Effektivität, Sicherheit und „Usability“ der Systeme in den unterschiedlichen Anwendungsfeldern, wie Teleteaching, Interaktive Hörsaaltechnologien in der universitären Lehre, Kommunikationstraining in virtuellen Umgebungen, Online-Befragungen, Online-Experimente in Forschung und Methodenausbildung, gestellt werden müssen. Ohne die systematische Beachtung der „Human Factors“ bei der Gestaltung interaktiver Systeme kann die erforderliche Kompatibilität von Mensch, Maschine und Umgebung nicht erreicht werden. Die Kompatibilitätsansprüche steigen kontinuierlich: Bereits heute wird von interaktiven Systemen verlangt, eigenständig zu erkennen, welche Anforderungen der individuelle „User“ in einer konkreten Situation an das System stellt – eine Herausforderung für die Informatik, kontextsensitive adaptive Systeme zu entwickeln.
Interaktivität bezieht sich in den letzten Jahren nicht mehr nur auf den Umgang der Nutzer mit dem System sondern auch auf die Kommunikation von Akteuren mit computergenerierten Agenten in virtuellen Umgebungen. In derartigen Umgebungen lassen sich unterschiedlichste Handlungsfelder der sozialen Realität abbilden – eine Herausforderung für die Psychologie, virtuelle Umgebungen für die sozialpsychologische Forschung und für das Training sozialer Kompetenzen zu entwickeln.
Seitdem das World Wide Web zum weltweit akzeptierten Kommunikationsmedium geworden ist, ist das Medium wegen der mit ihm verbundenen ubiquitären Verfügbarkeit für die kognitionswissenschaftliche und sozialwissenschaftliche Online-Forschung hoch attraktiv geworden. Die Durchführung von Befragungen und sogar von Experimenten im Netz ist in der empirischen Forschung zu einer ökonomischen Alternative zu Papier- und Bleistift-Fragebögen oder Telefonbefragungen, aber auch zu Einzeluntersuchungen von Probanden im Labor geworden. Online-Befragungen und -Experimente erlauben es, in kürzester Zeit große Stichproben von Probanden überall auf der Welt zu erreichen. Sie besitzen gegenüber den traditionellen Forschungsmethoden einen beachtlichen ökonomischen Vorteil, der in Zeiten knapper Ressourcen an den Universitäten besondere Beachtung findet, wie eine ganze Reihe von Beiträgen in diesem Heft deutlich macht.
Das Wissenschaftsjahr 2006 ist der Informatik gewidmet worden. Die Beiträge in diesem Heft veranschaulichen, wie sehr die Informatik in Forschung und Lehre mit anderen Disziplinen verzahnt ist.
- Veröffentlicht am Montag 18. September 2006 von Universität Duisburg - Essen SSC
- ISBN: 9783934359284
- 100 Seiten
- Genre: Gesellschaft, Loseblatt-Ausgabe, Politik, Sachbücher, Wirtschaft, Zeitschrift