Von eigenen Gnaden

Ein DSA-Kampagnenband für 3-6 erfahrene bis Experten-Helden

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Abenteuer Nr. 159
Spieler:

1 Spielleiter und 3 – 5 Spieler ab 14 Jahren
Komplexität (Meister/Spieler):

hoch / mittel
Erfahrung (Helden):

Erfahren bis Experte
Anforderungen (Helden):

Interaktion, Kampffertigkeiten, Talenteinsatz, Zauberei
Ort und Zeit:

Wildermark, die Jahre 1031-1034 BF

Finster ist das Leben in der Wildermark geworden und die Kriegsfürsten pressen die einfache Bevölkerung bis aufs Blut aus. Auch Zweimühlen, einst blühender Grafensitz an der Reichsstraße gen Warunk, fiel unter dunkle Schatten. Düstere Kriegsfürsten und verdorbene Magier herrschten immer wieder über die Stadt und die Bürger haben sich bereits der neuen Ordnung gefügt. Um sie aus ihrer Lethargie zu reißen und ihren Willen zum Widerstand zu wecken, bedarf es schon wahrer Helden.

Doch wenn das Joch der falschen Herren erst abgeschüttelt ist, ziehen schon neue Probleme am Horizont herauf. Blutige Schatten erheben sich und drohen das kleine Licht der Hoffnung zu ersticken, noch bevor es voll erstrahlen kann. Und so müssen die neuen Herren von Zweimühlen durch ein Meer aus Stahl und Blut waten, wenn sie nicht alles verlieren wollen, was sie gerade erst gewonnen haben.

In „Von eignen Gnaden“ kann eine Heldengruppe in die Rolle von Kriegsfürsten der Wildermark schlüpfen und einen kleinen Landstrich aus eigener Kraft heraus befrieden. Der Band enthält hierzu ausführliche Ortsbeschreibungen und Hintergrundinformationen, aber auch mehrere frei spielbare Abenteuer und viele Szenariovorschläge, um somit ein bis zu drei aventurische Jahre andauerndes Spiel in der Region zu ermöglichen und einem erfahrenen Spielleiter möglichst große Freiheiten bei der Ausgestaltung der Kampagne zu geben.

Zum Spielen dieses Abenteuerbandes benötigen Sie die Kenntnis der Regelwerke Wege der Helden, Wege des Schwerts und natürlich Wege der Zauberei. Für Spielleiter ist die Kenntnis der Regionalspielhilfe Schild des Reiches hilfreich, aber nicht Voraussetzung.